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terça-feira, 12 de outubro de 2010

Guia de classes - Paladino

Achei no fórum do GF, não tem SS mas é o mais detalhado que eu encontrei. Me deu ate vontade de fazer um paladino pra mim também XD.

Créditos:
ChakaL – Templar lvl 70, Alice (GF –US)

Warrior – Paladin – Templar

Warrior:
Começamos sendo novice, fighter e por fim warrior no lvl 15, nessa parte não tem segredo e não se preocupem a usar shield ainda a diferença de defesa é mínima então até o lvl 29 é bom usar um machado 2h pra upar bem rápido.. Nesse caminho vocês devem fazer todas as quests pois até o lvl 31 onde viramos paladin tem prêmios (dês do lvl 5) os talentos que formam o combo Wind Samurai. Do resto não tem mais nada de importante só upar mesmo
Fiquem atentos pra pegar os talentos corretos nas quests de classe: Sword specialist – Light arms specialist – Lightfoot stance ! depois na parte de talentos explico sobre o combo !!

Paladin:
Pronto agora viramos o tão sonhado paladin, a defesa aumenta absurdamente os danos diminuem e a skill de cura é incrível certo ? agora um bom escudo faz diferença pois viramos tanker e não podemos negar nossa origem que é tankar mobs, bosses etc.. fora que as skills mais fortes de paladin são as de escudo, por isso o melhor conjunto de itens pra nós é sim espada+escudo tanto por talentos quanto por skills. Apartir de agora devemos também ter paciência pois nosso ataque ainda não é dos melhores. É bom usar shield e espada laranja do lvl 28, quanto ao set ainda não tem muita importância tanto o laranja do 30 ou então podem usar um mix azul que irem conseguindo !! dêem preferência a vitalidade e str nos sets não laranja ! lembrando que Vitalidade adiciona defesa, então quanto maior VIT maior a defesa !
Procurem não gastar muito dinheiro e guardem o máximo possível pois no lvl 38-40 a gente gasta uma fortuna !! já preparem os materiais que precisa pra fazer a bloody rose, espada laranja do 38 e o castle defender (shield) a relic laraja e também o set fortress Knight que é muito bom !! ele da uma defesa boa e bônus interessantes, aumenta em 50% o dano da skill shield bash (é a skill mais forte que a gente tem, fora que ela stunna) fora isso não tem segredo agora se não tiverem empenhados em fazer o set uma ótima opção também que serve pra todos os lvls é montar um bom set azul (spellbreaker) os spellbreakers são os pedaços de set azul que adiciona VIT + STR, melhor combinação pra nós paladins, fora a alta defesa e o HP que ele adiciona.. podemos ficar com um HP bem mais alto que um set laranja.
Sem segredos upem até o 48 aonde vão trocar a espada pela Green dragon scale ela é ótima pra upar, o shield continua o castle defender do 38, e se preparem pra fazer o melhor escudo que tem pra paladin/templar o lord of cruelty (lvl 50) quando ele ativa da 100% de taxa que críticos !! esse escudo é um pouco difícil de fazer e gasta um gold legal.. por isso se preparem antecipadamente. A outra opção do lvl 50 é o set destroyer que tem bons bônus também mas é trocável por um bom set spellbreaker do também.. agora trocaremos tambem a relic pela do 49 a order of the sanctuary seal, essa relic é fundamental pra pvp e dungeons pois ela da 100% de taxa de bloqueio.. a melhor relic também disparada ! o axé do 50 tambem é útil pra dungeons se quiserem fazer ou até pvp, ele adiciona +20% de malice (no final eu explico o que é malice)
Seguindo nosso caminho agora a próxima parada é o lvl 60, já temos 2 itens do trio yellow do 60 que são a relíquia e o escudo do 50 e formara um conjunto com a espada do 58-60 a bodor !! A melhor espada até então ela tem danos de natureza adicionais fora 20% de chance de dar triplo ataque ! nessa hora também devemos melhorar os talentos pra ter o combo Wind samurai no lvl 3.. a nosso dano fica realmente bom agora, o set do 60 laranja de paladin é horrível, os bônus são piores ainda !! Nossas opções são grandes, quem tem a oportunidade de ter uma legacy não se preocupa mais com set, agora a melhor opção é set azul mesmo quem não tem legacy... montar um bom set azul com VIT e STR..
Agora vamos falar sobre os itens amarelos, eles são difíceis de fazer. O do 50 ainda com algumas chances a gente consegue fazer mas o do 60 vamos precisar dos SKB’s (Spirit king blessing) lvl 3 que é do lvl -60, pra fazer a bodor, espada amarela do 60 pois os materiais são caros e dificeis de conseguir.
Se fizerem essa tríade mais um bom set, vocês estão completos !
Bodor um bom ataque, o shield que da 100% de critico e a relic que da 100% de block.. mais um bom hp que teremos nessa hora, de set azul a legacy pode ser de 16-22k de HP já ! é nessa hora que o HP da um boom.
Aproveitem o LVL 60 pra fazer bastante ACV e conseguir bastante gold.. depois disso continuamos nossa caminhada, agora rumo a lvl 65 onde viramos o “imorrível” ahah TEMPLAR. Nesse caminho sem segredos e sem items novos até o lvl 65 onde faremos a quest e trocaremos de classe

Templar:
Classe fantástica, as skills novas são ótimas o dano muda também os sets são ótimos e fica realmente fácil de matar chars meeles agora. Quando viramos templar logo de cara no lvl 66 já temos a Fallen sword espada laranja.. ela é fundamental apartir de agora, subistituimos a nossa amada bodor pela fallen que transfere 30% do nosso dano pra nosso HP !! ela é ótima pra tankar dungeons e pra upar.. no lvl 66 nos já começamos a solar qualquer tipo de boss sem maiores dificuldades inclusive os do nosso próprio lvl !!
O escudo do 64-65 também é interessante ele tem 20% de chance de remover status negativos como stuns ou buffs.. Agora o set é a parte fundamental do lvl 66-70 King heart é o nome dele, o bônus principal é que ele aumenta em 70% nosso dano critico, então a gente bate quase o dobro do que o normal. Fora isso é só se preparar para os yellows do 70 (espada e relic) o shield é pra clerics-prophets.
A partir de agora já não tem mais segredo pois após upar 66-70 lvls vocês já vão estar craques no jogo e estendendo bem como funciona um paladin-templar ! vou falar um pouco sobre malice, skills e talentos.
Malice
Malice é acumulativa, é o agroo que dizemos no GF o que segura a agressividade do boss em nós paladins, é fundamental em dungeons.
Ela se acumula conforme o dano e as skills que usamos, tem skills que adicionam pontos tem skills que multiplicam e outras que aumenta a % da malice, com tudo isso mais um bom talento Aura of hatred que aumenta em torno de 40% a 55% em cada ataque a malice, fica muito difícil a gente perder o agro de um boss !!
Talentos
Aqui vai uma lista com combos em geral de warrior-paladin-templar

Warrior:
Sword Specialist + Resilient Vitality = Evade +8% , Attack Speed +10%
Sword Specialist + Heavy Arms Specialist = Hit +12% , Evade +5%

Axe Specialist + Resilient Vitality = Critical Damage +30%
Axe Specialist + Light Arms Specialist = Critical Hit +2% , Hit +5%

Hammer Specialist + Light Arms Specialist = Magic Attack +10% , Casting Speed +15%
Hammer Specialist + Heavy Arms Specialist = Magic Defense +20%

Paladin
Sword Specialist + Light Arms Specialist + Lightfoot Stance = Attack Speed +10% , Hit +15%(Wind Samurai)

Sword Specialist + Heavy Arms Specialist + Lightfoot Stance = Movement Speed +8% , Evade +10%

Axe Specialist + Resilient Vitality + Shield Specialist = Critical Hit +2% , Critical Damage +20%
Axe Specialist + Heavy Arms Specialist + Bronze Sinew = Attack +4% , Critical Damage +15%

Hammer Specialist + Light Arms Specialist + Bronze Sinew = -15MP Consumption Cost , Magic Defense +8%
Essa parte de talent combo pra nós é simples:
Pvp e up ou quando queremos um bom ataque usamos o wind samurai em negrito ali em cima + determination , e quando vamos tankar bosses difíceis usamos o modo heavy tank que não consta nessa lista, abaixo segue os talentos do heavy tank
Sword spec + Resilient vitality + bronze sinew + aura of hatred = dano fisico -3% e defesa +7% for a os bonus dos talentos
Sempre que formos matar um boss, tem um combo certo de skills pra usar pra aumentar bastante a malice logo de inicio, com esse combo fica bem difícil a gente perde a agro:
ps- não sei o nome das skills em português pois não jogo o GF PT
Hot Blood surge + holly granade + mighty shield bash + strike of truth + shield bash … e depois senta porrada..

Guia de classes - Clérigo

Guia Clérigo.

Guia Completo Da Classe Clérigo.



Introdução:

Clérigos São Basicamente a Classe De Apoio Principal InGame.Como em qualquer outro jogo, sua função é dar cura e buffs para os jogadores ou membros do seu Grupo. Sua cura será melhor do a dos Paladinos e Sábios.Você Será Capaz de Dar Buff Que Aumentam o Poder De Ataque De Outros Jogadores,Também Buffs Mágicos Que aumentãm A Defesa o HP Entre Outras Estátisticas De Um Personagem.Suas Curas Poderão Curar O Alvo Selecionado Em Um Raio de 10 Metros De Distancia.Você Também terá uma habilidade AoE ( Área De Efeito ) Onde Causara Atordoamento Em Vários Monstros Para os mesmo não atacarem seus amigos do grupo.Existem muitas outras habilidades além Dessa.

OBS:Você Será A Classe Mais Procurada No Jogo Para Upar.


Skill's:

Você Será Capaz De Compra 3 Novas Habilidades. Serão Habilidades Voltadas a Cura e uma Skill AoE.Após avançar para Um Clérigo.No Level 32 voçê será capaz de comprar Buff's que aumentãm seus Status's , como DEFESA,ATAKE e Etc..

OBS: As Duas Novas Curas De Clérigo São Realmente Melhores Do que As De quando Você Esta Novato.Assim Você Poderá Deletar As Duas Habilidades De Novato De Seu Personagem.


Mana / Energia

Quando você vira um clérigo, você vai perceber que você vai estar contando mais com as poções de MP do que quando você é um acólito. A razão é que as novas competências tendem a usar mais mana do que quando você é um acólito.

Assim, você tem que começar a usar suas poções MP sabiamente e reabastecer-las quando necessário

Escudo

Uma vez que você virar Cleric, você ganhará a habilidade de usar Escudos. Escudos aumenta consideravelmente a sua defesa e HP, dando-lhe uma melhor chance de sobrevivência quando você está em uma luta. Quando você estiver usando um escudo, você tenderá a equipar um Hammer para usar junto com seu escudo.


Armas

Clérigos Solo são raros nesse jogo. Por quê? Porque eles gostam Hammers mais! De qualquer maneira, os clérigos com cajado tendem a ficar a uma boa distância entre os adversários e lutas e confiar exclusivamente em seus feitiços.
Clérigos Solo no final do jogo se concentra em AoE /morte, devido a eles terem mais Ataque Magico do que os de martelos, tornando mais fácil e mais rápido para matar mobs.
É recomendado para Clérigos usar pautas para matar.


Normalmente, os clérigos usam martelos de duas mãos apenas durante pvp ou para matar mobs. Eles têm maior poder de ataque do que o martelo de uma mão. Clérigos utilizando martelos de duas mãos normalmente em mobs com 2 nível acima do seu level, uma outra alternativa para matar mais rápido.


Martelo de Uma Mão + Escudo:

Eles li dão menor dano do que martelos de duas mãos. O bônus de defesa que faz compensa ele, portanto, para poupar dinheiro em poções de HP. Normalmente, os clérigos apenas usam durante os ataques de instância e de caça como o para matar Boss dando-lhes uma melhor capacidade de sobrevivência nestas áreas.






Fator Status:

Código:

STR: Aumenta A Taxa De Poder De Ataque Físico.
VIT:Aumenta A Sua Vitalidade E Taxa De Defesa Física.
INT:Aumenta A Taxa De Poder De Ataque Mágico e Dano Crítico ( Mágico ).
WIL:Aumenta A Taxa De Defesa Mágica E Seu MP (Mana).
AGI:Aumenta Sua Taxa De Esquiva(Evasão) E As Chances De Causa Dano Severo


Habilidades

Lv 6-15 (Acolito)

Resistência Mágica.

Skill Passiva que Reduz o Dano Mágico Sofrido em 10%

Julgamento Brilhante.

Magia excelente adiciona um nível de carga causa um dano razoável, pode causar cegueira em inimigos de menor nível.Não tem um dano muito elevado em altos níveis, mas ainda é muito útil por ter um tempo de conjuração instantâneo.

Oração Da Cura.

Sua primeira magia de cura.

Chamas Da Glória.

Sua principal magia, Causa dano em uma área de 10 metros ao seu redor e causa atordoamento.Requer no mínimo um nível de carga, quanto maior o número de cargas maior o dano causado.Você provavelmente vai utilizar essa magia em todos os níveis do jogo, a mesma muitas das vezes vai ser responsável por salvar sua vida e a vida do grupo, assim como permitir que você possa solar boa parte dos chefes do jogo.

Anti-Veneno.

remove envenenamento

Purificação Corporal.

remove status de praga, útil contra alguns chefes.

Maldição Assassina.

remove status de amaldiçoado, útil contra alguns chefes.

Ressurreição

Ressuscita um jogador. O mesmo ainda perde XP e a durabilidade de seus equipamentos (lembrando que em dungeons não existe perda de XP).


Lv 16-30 (Sacerdote)

Restauração De Mana.

Skill passiva, aumenta em 20MP sua regeneração quando está sentado.

Restauração Vital.

Causa regeneração do hp por 12 segundo, seu tempo de conjuração alto e duração curta a torna uma má opção

Oração De Blindagem.

Reduz o dano físico sofrido a você em 15 + 15 a cada nível, durante 60 segundos.
Bastante útil, facilitando o lure, e ajudando em chefes.
O tempo de reutilização elevado acaba tornando essa uma magia menos utilizada.


Lv 31-65 (Clérigo)

Tranquilidade.

O inimigos ao seu redor de lvl 22 + 10 por nível vão ignorar sua existência por 10 segundos. Tempo de conjuração 2 segundos. Acredite essa magia vai salvar sua vida algumas vezes, quando você estiver tentando solar um chefe e sentir que não vai dar, estiver cercado de inimigos ou alguém do grupo fizer alguma burrada.

Granada De Luz Sagrada.

causa um dano bom, adiciona um nível de carga, 10% de chance de causar silencio.
Um fator negativo dessa magia é seu tempo de conjuração de 2 segundos.


Martelo Esmagador Sagrado.

causa um dano bom, adiciona um nível de carga, 30% de chance de causar estasi.
Tempo de conjuração e de reutilização alto tornam essa uma magia pouco utilizada.


Toque Brilhantes.

Dano alto, adiciona um nível de carga, tempo de conjuração instantâneo, tornam essa uma das suas melhores magias de ataque.

Censurar Culpa.

Dano relativamente baixo em uma área de 8 metros ao seu redor reduz em 40% a velocidade de ataque dos alvos. Tempo de recarga bastante alto.

Toquem Impositor.

Magia de cura, adiciona uma carga, tempo de conjuração de 2 segundos.
Substitui totalmente a "Oração Da Cura".


Oração Da Reparação.

Similar a "Restauração Vital" também não muito indicada.

Reparação Do Toque.

Sua melhor magia de cura. Apesar de ser mais fraca que "Lay on Hands" e um maior custo em SP. Possui tempo de conjuração instantâneo
dificilmente você deve morrer após aprender essa magia, torna mais confiável e rápido seu suporte ao tanker e outros membros do grupo.


Resistençia a Força.

Buff que aumenta o dano de ataques físicos em 8% +2% por nível.
Sua duração de 10 minutos coloca em destaque como um dos melhores buffs do jogo.


Armadura da Esperança.

Buff que aumenta a defesa magica em 8% +2% por nível.
Sua duração é de 10 minutos.
Bastante útil contra inimigos com ataques mágicos fortes e no PvP.


Oração De Blindagem.

Aumenta o seu dano físico um pouco e reduz o dano magico sofrido durante 30 segundos, uma skill útil para as builds que usam martelo e martelo de duas mão. O aumento de dano físico não é muito significativo +156 no lvl60.

Oração Da Luz.

Seus ataques físicos causam um dano adicional sagrado, aumenta sua chance de acerto em 30% durante 15 segundos. Mais uma skill para builds que utilizam martelo. O dano adicional também não é muito significativo +290 no lvl 60.

Fonte De Vida.

Aumenta dos membro do HP do grupo em 9% + 3% por nível.
Recomendo o uso desse buff apenas em chefes que possuam um ataque muito forte assim e no PvP, já que não e possível manter ele e a “Barreira Divina“ ao mesmo tempo. Caso o grupo possua dois clérigos o ideal e que um utilize o “Barreira Divina“ e outro “Fonte De Vida”, única maneira de ter os 2 buffs ativos.
Você precisa conjurar esse buff apenas uma vez. O mesmo vai ficar ativo enquanto você estiver vivo. Membro que ingressem posteriormente no grupo automaticamente estarão sobre o efeito deste buff. Apenas os jogadores que estiverem no mesmo mapa do clérigo ganham o beneficio do buff.


Barreira Divina (versão de duração permanente, sim existem 2 skills diferentes com o mesmo nome, não me pergunte o porque)

Cria resistência a danos físicos de 40 + 10 por nível e +10% de resistência a luz aos membros do grupo. Você não consegue manter esse buff e “True Word Shielding” ativos ao mesmo tempo.
Recomendo o uso desse buff para o up, já que não e possível manter ele e a “Divine Barrier“ ao mesmo tempo. Caso o grupo possua dois clérigos o ideal e que um utilize o “Divine Barrier“ e outro “Spring of Life”, única maneira de ter os 2 buffs ativos.
Você precisa conjurar esse buff apenas uma vez. O mesmo vai ficar ativo enquanto você estiver vivo. Membro que ingressem posteriormente no grupo automaticamente estarão sobre o efeito deste buff. Apenas os jogadores que estiverem no mesmo mapa do clérigo ganham o beneficio do buff.


Barreira Divina. (versão de menor duração)

Requer o uso de no mínimo um nível de carga, quanto maior o número de cargas utilizadas maior a duração de 12~20 segundo. Aumenta à resistência a ataques físicos em 5% + 5% por nível dos membros do grupo que estiverem à até 10 metros. Uma skill mais indicada para o PvP.

Momento Do Silêncio.

Causa o status Silencio, Skill excelente, uma das melhores para o PvP.

Barreira De Cura.

Cura em massa no raio de 10 a 18 metros. Requer o uso de níveis de cargas. Uma boa skill pena que tenha como tempo de conjuração 3 segundos.

Visão Final.

Causa dano em uma área de 10 metros podendo causar o status fear. Tem como tempo de conjuração 3 segundos. Requer o uso de níveis de cargas. Seu dano se torna bastante interessante com 5 níveis de carga.




Táticas:


GRUPO:

AQUI ESTÃO ALGUMAS TÁTICAS PARA QUANDO ESTIVER EM GRUPO.

Como eu disse antes, a propósito de um clérigo é atender às necessidades dos jogadores e membros do partido, portanto, quando seus amigos estão em apuros, você tem que ajudá-los muito rápido.
Portanto, O Tempo De Execução Das Habilidades é um fator grave para Clérigos.


Em grupo:

Use bem o poder do Clérigo em dungeons (ex: caverna do Prado, Mina Condenada), nessas dungeons os mobs tem um ataque elevado, concentre-se na cura e suporte de seus companheiros de equipe, evite atacar, só em momentos muito precisos.

PORÇÕES DE HP

Em uma situação onde você eo tanquer tem HP baixo, use poções de HP em vez de usar as habilidades para você mesmo! A Sobrevivencia do Grupo dependera so de um tanker e um clérigo caso ajam de má forma o grupo todo poderá morrer por apenas uma falha sua.


DISTANCIA:

Normalmente, Alguns chefes tem skills de área que causam silencio ou atordoam, peça para o tanker recuar um pouco e mantenha-se distante para não estar na área de efeito dessas magias. Outros chefes possuem skills que impedem o uso de cura ou poções, tente manter a skill corpo purificado em seus atalhos.. Se você for pego nela, as chances são provavelmente que seu grupo irá morrer . Por isso, tenha distância. A gama de AoE tem um limite, enquanto você está fora desse intervalo, você está seguro.
Quando você está apenas começando para fora de um patrão com seu partido, encontrar o limite do intervalo onde você ainda pode curar o tanque.



Quando o Mob o Persegue:

As vezes quando você cura um companheiro de equipe muitas vezes os mobs percebem sua ação e irão ataca-lo (sim eles querem eliminar o player que esta curando seus companheiros, no caso você que é um clérigo) Tome cuidado e sempre fique de olho nessa ação dos monstros.
Experiência própria: Jogando com minha guild sempre ficava de olho nessa ação. Eu ficava curando minha equipe, no momento do ataque do mob que me percebeu um membro da minha equipe me protegia. Isso é uma boa tatica para dungeos em trabalho em equipe.

Guia de classes - Sábio

Guia Sábio.

Guia Completo Da Classe Sábio.


Introdução

Sages's ou Sábios,Descendem Da Classe Sacerdote.Sábios são talentosos personagens híbridos, assumindo formas de animais diferentes em diversas estratégias.Para mudar e melhorar suas habilidades.Possuem Uma Aparência Charmosa e Amigável Enquanto Não Estão transformados em monstros aterrorizantes.

(#) Versatilidade: Pode mudar a forma Imediatamente Assumir Papéis Diferentes. Pode se encaixam bem em várias funções em um Grupo.

(#) Cura Decente:Um Sábio Na Forma Humana é Um Bom Curador.Na Forma de Grande Águia Tem Uma Cura Instantânea Habilidade Que Também Aumenta a Velocidade de Movimento.

(#) Não é Dependente De Poções De Cura.

(#) Pode Upar Solo Decentemente Não Ficará Esperando Por Grupo Quando Quiseres Upar..

(#) Uma Das Melhores Classes Do Jogo para Upar Solo. Podem Escapar De Um ataque Com Sua Boa Evasão.Reduzem o Dano Físico Recebido.Possuem Cura para Maximinizar Sua sobrevivencia Em Masmorras Ou em Mapas.




Fator Status:

Código:
STR: Aumenta A Taxa De Poder De Ataque Físico.
VIT:Aumenta A Sua Vitalidade E Taxa De Defesa Física.
INT:Aumenta A Taxa De Poder De Ataque Mágico e Dano Crítico ( Mágico ).
WIL:Aumenta A Taxa De Defesa Mágica E Seu MP (Mana).
AGI:Aumenta Sua Taxa De Esquiva(Evasão) E As Chances De Causa Dano Severo


Sprits Guardião:

Sábios Tendem A usar Sprits Que Produzem Cajados, Martelos e Vestuário De Sacerdote.

Veja Os Seguintes Sprits Que Deves Obter Ao Criar O Personagem.




Habilidades:

::Curas::

Sopro Da Natureza:

Código:
Adiciona 1 Ponto De Carga. Recupera a Vitalidade Do alvo Selecionado.







Reparo do Espírito:

Código:
Adiciona Efeito De Recuperação A Cada 2 Segundos. Recupera a Vitalidade Do alvo Selecionado.







Natureza Generosa:

Código:
Habilidade de cura AoE que restaura HP de aliados em um raio de 18m ao redor do alvo, e também restaurar HP a cada 2 segundos.






::Forma Humana::





Serenata Lâmina Veloz:

Código:
Adiciona um ponto de carga, fará XXX Pontos de dano mágico e XXX Pontos de dano natural para um alvo inimigo.







Ira Da Natureza:

Código:
Causa dano Mágico.Todos os inimigos dentro de um raio de 8 metros em torno de você sofrerão torturas.





Aperto da Terra:


Bloqueia a Movimentação do Inimigo Em Alguns Segundos.







Dança Do Fantoche:

Código:
Transforma o alvo (Monstro) em um boneco de madeira.Que vai atacar todos os monstros nas suas proximidades enquanto esta habilidade estiver ativa







Fonte De Mana:


Recupera Uma Quantidade XX De Mana Quando Estiver Sentado.





Bênção Da Rosa:

Chances De Refletir Ataques Mágicos Inimigos.






Tempestade de Areia:

Código:
Adiciona 1 Ponto De Carga. Causa Dano Mágico e Efeito De Tontura e Joga o Inimigo Para Longe.







Bênção da Natureza:

Código:
Diminui O Dano Mágico recebido em XXX Pontos.







::Forma Grande Águia::




Código:
Bom, essa é a forma mágica do Sábio, seu ataque principal será o Feather Dart, Swift Blade Serenade que tem um cast time que não é tão lento e um damage rotativo legal.
Nesta forma você vai ganhar 20% de movement speed e mais 15% de critico em seus ataques mágicos, o que na teoria soa maravilhosamente bom, entretanto a forma de pássaro é sim uma boa classe à longa distância, porém é extramamente fraca em combate corpo a corpo se comparada à lobo ou Macaco.
Em minha opinião esta é a forma que você usa para correr da batalha OU dar suporte Aos seus Amigos, pelo fato do heal não ter cast time, ser instantâneo enquanto você está na forma de pássaro.

Dracopanda.



Forma Grande Águia:

Código:
Ao Usa Esta Habilidade, Seu Personagem Se Transformará em uma Grande águia Que aumentara Seu ataque Magico Explosivo, Critico Mágico e Velocidade De Movimento






Dardo De Pluma:

Código:
Sob a Forma De grande Águia, skills Mágicos ativados no alvo inimigo atribuirão XXX Pontos de Danos Mágico ao Inimigo.







Folha Ao Vento:

Código:
Aumenta a Velocidade De Movimento Do Seu Personagem Em 60% Durante um Tempo Determinado . Quando a Habilidade Estiver Ativada Sob Forma De Grande Águia.







Dardo Asa Roc:

Código:
Sob a Forma De grande Águia, skills Mágicos ativados no alvo inimigo atribuirão XXX Pontos de Danos Mágico ao Inimigo.E Causa Efeito De Lentidão No alvo.







Ventos Tropicais:

Código:
Ao Usar A Habilidade Em Forma De Grande águia. A Mesma Aumenta 15% Da Velocidade De Movimento Do alvo durante Um Tempo Limitado, E Cura a Vitalidade Do Mesmo Em XXXX-XXXX HP.(Habilidade Instantânea)







Agulhas Voadores:

Código:
Adiciona um ponto de carga, o que causa dano mágico para um único alvo.. Enquanto esta habilidade estiver ativa, o alvo perde 400 HP a cada 2 segundos por 10 segundos.







::Forma Lobo Sombrio::




Código:
Essa é a forma de damage físico do Sábio, seu ataque primordial será o Rending Fangs e depois de juntar os 5 pontinhos de combo, você pode usar o Coup De Grace para ter um máximo damage. Para propósito de Grind, o predador silencioso para uma armadilha é uma ótima escolha pelo fato das skills anteriores terem um pequeno delay.
Na forma de Lobo, o Sábio ganha de bonus : 15% de hit rate, 15% de evasão,15% de ataque crítico e 25% de atack speed, Com esses poderosos Buffs, o Sábio na forma de lobo, pode ser a melhor forma para se grindar solo, ou então quem sabe ATÉ o melhor damage dealer que você terá em sua party.

Dracopanda.




Forma Lobo Sombrio:

Código:
Ao Usa Esta Habilidade, Seu Personagem Se Transformará em um Lobo Sombrio Que aumentara Seu ataque Físico Explosivo, Critico Físico e Velocidade De Ataque e Evasão.







Presas Dilacerantes:

Código:
Adiciona 1 Ponto de Carga,A Skill Deve Ser Usada Sob a Forma Lobo Sombrio; Causa XXX Dano Físico Regular no Alvo.







Golpe De Graça:

Código:
Skill Física Máxima,requer pontos de carga para ativar.Você deve está sob a forma Lobo Sombrio Para Utilizar Está Habilidade.você pode causar os seguintes danos físicos no inimigo.existe 75% chance de aplicar dano duplo e 50% de chance de aplicar dano triplo







Predador Silencioso:

Código:
Sob Forma Lobo Sombrio, Seu Personagem Pode se Tornar Invisível Para inimigos, Porém Sua Velocidade De Movimento será diminuída Em -15%.






Emboscada Breve:

Código:
Adiciona 1 Ponto De carga,Habilidade Só Pode ser Usada Em Estado De Invisibilidade ( Lobo Sombrio. Causa Dano Físico XXXX No Inimigo e Bloqueia a Movimentação Do Mesmo Durante Um Determinado Período Tempo.





Anoitecer:

Código:
Aumenta a velocidade de movimento, mas perde a eficácia depois de ser atacado.







::Forma Gorila Gigante::




Código:
Bom, vamos lá....Essa é a forma tanker do Sábio, seus ataques são relativamente baixos e fracos, você terá que demandar skills para encaixar "malice"(aggro), a malice é incrementada conforme você bate, usa skills e se cura...na luta, o monstro vai atacar quem tiver a maior malice.
O Sábio na forma de gorila ganha 2000 de hp, recebe -15% de dano tomado(independente se físico ou mágico, o dano que você tomar será sempre 15% menor) e recebe +10% para acertar hits.

Dracopanda.




Forma Gorila Gigante:

Código:
Ao Usa Esta Habilidade, Seu Personagem Se Transformará em um Gorila Gigante Que aumentara Seu Ataque Fisico, Diminui o Dano Recebido,Aumenta Precisão Do golpe Físico e Aumenta Sua Vitalidade Em XXXX Pontos de HP.






Ira Do Gorila Gigante:

Código:
Aumenta o Dano De Ataque Regular Em XX%.Malícia Inimiga 100% Enquanto a Habilidade Estiver Ativa.







Grito De Guerra:

Código:
Ao Usar a Habilidade a precisão inimiga diminui em -60% em um raio de 8 metros. Eleva Malícia Inimiga Em XXXX Pontos.







Choque Mental:

Código:
Requer Pontos De Carga, Causa Dano Físico XXXX e Causa Esgotamento Dos Pontos De Energia Inimiga (MP).







Onda Poderosa:

Código:
Adiciona 1 Ponto De Carga.Causa Dano XXXX No Alvo Inimigo.







Fúria De Batalha:

Código:
Requer Pontos De Carga.Aumenta O Dano Físico Em XX% e Aumenta Também e Velocidade De Ataque Em 25% Durante Um Determinado Tempo ( A Duração Será Determinada Pela Quantidade de Pontos De Carga Obtidos antes do Uso)




Punho Fúria Selvagem:

Código:
causa danos físicos a um inimigo, assim como fazendo com que caiam em êxtase por 2 seg.






Master Skill's

Destrava no Lv 45.Cada habilidade requer 2 pontos por nível de especialização.Habilidades são limitadas a no Lv.10.





Skill's Legendárias

Destrava no Lv 60 .Cada habilidade requer 4 pontos por nível de especialização. Habilidades são limitadas a no Lv.10.






Martelos De Uma Mão:

Um Sábio tem a capacidade de usar o "Martelos Duplos", isto é, usar o "Double Hammer" (um em cada mão), agora vemos que essas armas dão:

a) Capacidade para ter bons efeitos da arma dupla.
b) Um ataque rápido em forma humana e lobo (mais rápido).
c) Melhor chance de causar um "stun".
d) A ATK não tão alta, mas aceitável.


Grande Martelos De Duas Mãos:

Um Sábio tem a capacidade de usar o "Grande Martelos De Duas Mãos", isto é, usar o "One Hammer" (apenas uma arm equipada), agora vemos que essas armas dão:

a) Grande Dano Físico e Mágico.
b) Danos Superiores Ao Uso De " Double Hammer's".
c) menor chance de causar um "stun".
d) Velocidade de Ataque Inferior ao " Double Hammer's.

Branco = fracos, horríveis, ruims, chatos, feios e etc. não servem pra muita coisa

Guia de classes - Berserker



Guia Do Berserker,O Lorde Da Guerra
Sumário
1-Introdução
2-Porque Berserker?
3-Esclarecimentos e Dicas
4-Equipamentos
5-Armas
6-UP
7-adicionais
8-talentos e habilidades de especialização
9-em ação
10-agradecimentos

===========================Introdução==============================
Criei esse guia para ajudar todos as pessoas que desejam ser a classe de batalha Berserker,Antes de qualquer coisa, aceito que ajudem a criar o guia,coloquem sugestões correções e comentários,O Berserker é uma classe de ataque total e defesa se dão muito bem no pvp mas claro tem suas fraquezas
=========================Porque Berserker?==========================
Bom para todos que amam o pvp podem muito bem criar um berserker razão?eles tem um dano muito alto nas dicas ensinarei a melhorar o dano,eles também podem ter um grande HP e uma defesa não tão alto assim mas dá para ser muito bom no pvp,eles também são muito procurados para dungeon pela simples razão do dano alto e por serem DPS(dano por segundo) em quanto o paladino está recebendo todo o dano e atordoando o inimigo um berserker começa a tirar dano com seus machados e skills
=====================Esclarecimentos e dicas ==========================

====Atributos====
STR:quase obrigatório para os berserkers aumenta o Ataque físico,1 STR equivale a 3 de ataque
AGI:Berserkers tem muito isso aumentam o ataque de longe e o critico que os berserkers na minha opinião precisam muito
INT:Aumenta o Dano Magico ¬¬’
WIL:Aumenta A quantidade De Mana,dependendo do tipo de zerk pode ateh ser útil mas evite usar esse atributo =]
VIT:quem nunca ouviu falar de VIT?aumenta a quantidade de HP e aumenta a defesa



====Dicas====
Aqui explicarei como se dar bem com algumas classes e dicas de pvp up e luta e até mesmo os sprites
A classe que mais se assemelha com o berserker é o wizard por que o dano mágico do wizard é muito grande a diferença entre os dois é que o wizard ataca de longe

Para aumentar o dano do berserker como disse acima é simples apenas aumente o critico um dano de 5k pode passar a tirar 7k ou dependendo de você pode tirar até 10k adicione pedras aos slots da arma ,21 de critico é 21% de chance a cada a ataque,então não é muito recomendável passar do 40 de critico e a partir daí colocar pedras para aumentar o dano do critico,lembrando que a partir do level 45 você pode parar de gastar dinheiro com pedras de critico e treinar o sistema mestre que são skills passivas que se obtém por uma distribuição de exp que você ganha

Agora Direi sobre duas Skills Que muuuuuuuuitos consideram inutilmente inúteis, Fúria de batalha( BattleFury) e Dança do Caos(Dance Of Chaos),muitos acham inúteis mas acreditem estão perdendo dano,Dança Do Caos e o Fúria De Batalha os dois juntos Dão Velocidade de ataque,Dano,chance de dano e chance de outro ataque igual ao ataque anterior isso é

Se um arma diz que dá ataque duplo o dano sairá:10,000 > 5,000
Se uma arma diz que dá ataque triplo o dano sairá assim:10,000 > 5,000 > 2,500 = 17,500
Com Dança Do Caos Sairá:10,000 > 10,000 = 20,000
Exatamente A única Classe Que Consegue Fazer isso por Skills é o berserker

Lembre-se de colocar o seu sprite (Pet da hora de criar o char)Para Criar Machados,porque não o de armaduras?Um Sprite de machado no LvL 50 pode custar os olhos da cara chega a ser 400golds mais caro que um de armaduras dizendo que um de armadura pode ser uns 350 golds até porque você vai usar muito mais o de machado do que o de armadura

====Dicas De Luta====(Apenas Algumas Classes)
Mago:as dicas não são muitas mas é ataque total e pronto(não garantido) o_O

Guarda:é uma classe que dependo do player skill e dos equipamentos pode matar um zerker em questão de segundos pelo ataque triplo e dobro ataque mais o evade mais os atordoamentos que é incrivelmente irritante,aqui não se diz muita coisa mas é só usar skill para chegar perto ou atordoar-lo e atacar

Assassino:é uma classe bem concorrida com o berserker pode ter certeza os dois se odeiam tem são duas classes bem parecidas bem vamos a dica,um assassino sempre vai se esconder em antes de um pvp começar o que fazer? Use qualquer Habilidade com dano de área ele vai aparecer então você deve ser rápido atordoe-o rapidamente e aproveite em quanto ele ainda está visível ataque total ,100% sem pena,porem tem um contra nessa tática se o assassino fugir e se esconder bem vai ser bem difícil então fica melhor apelar pra deixar ele te atacar pra depois você atacar ele

Necromante:Sim uma classe que por muito tempo foi temida pelos berserkers mas o tempo passou e tudo mudou,bom um necromante normalmente usa o Hell Demon (demônio infernal) nas suas batalhas pelo seu dano,atordoamento e skills o que fazer? Atordoe o hell demon e enquanto ele está atordoado ataque o necromante sim pode ser um pouco difícil mas se treinar aprende em poucos dias

Paladino:O bom é se certificar que o paladino não esteja bem equipado porque se estiver a luta será difícil a defesa dele sobe muito com skils e equips o dano não é alto comparado com o zerk claro mas tem um bom dano combinando a velocidade o que pode ser retribuído com um zerk que usa dois machados

===========================Equipamentos============================
Um berserker não depende tanto de equipamentos comparado as armas mas sim ele tem que ter bom equips
-----------------------------------------------------[ LvL 1-10]----------------------------------------------------------------
Não tem muito o que dizer neste level não tem equipamentos bons mas é melhor se equipar com os equips dos vendedores
-----------------------------------------------------[ LvL 11-20]--------------------------------------------------------
nos levels 11-16 é a mesma coisa do anterior equips dos vendedores mas no lvl 17 é hora de buscar um equip muito bom pro level que é o set guarda elite(Elite Guard) é muuuito aconselhável,para conseguir-lo tem duas maneiras buscar dropar o sprite kogoma que pode ser encontrado matando os javalis e porcos da baía azul (Blue Bay) é no caminho de kaslow então será até fácil complete quests de matar esses monstros e conseguirá em pouco tempo e também comprando no vendedor,também aconselho fazer dungeons Caverna Prairie (Prairie Cave) é muito aconselhável
-------------------------------------------------------[ LvL 21-30]------------------------------------------------------------
Up um tanto difícil(não muito) a partir do level 25 mas nada que incomode, eu gosto muito de continuar com o guarda elite até o lvl 34 que comecei a tirar o set,não senti dificuldade em upar com ele uns 15 levels,outra razão também é porque o set oficial tático (tactical officer’s)aumenta a malícia do inimigo deixando-o mais agressivo e o inimigo atacará o char que mais o fizer malice então esse set é para os pré-paladins e paladins
-------------------------------------------------[ LvL 31-40]---------------------------------------------------------------
Set Armadura Pesada(Heavy’s Armor) ele é muito bom o melhor pro level
-------------------------------------------------[ LvL 41-50]----------------------------------------------------------------
bom aqui tem a opção de escolher o set Stell Destruction(destruição de aço) também tem o set do campo de batalha que é bom mas o stell destruction vence ele
--------------------------------------------------[ LvL 51-60]---------------------------------------------------------------
o set Stell Destruction(destruição de aço) se completa no lvl 51 e depois use o battlefield que é melhor que o Dark’s Majin(marquês escuro)
--------------------------------------------------[ LvL 61-70]-----------------------------------------------------------------
Set frenesi de sangue(blood frenzy) e também tem alguns de warlord =]

==========================Armas===========================
a parte importante do zerk,MAS...Antes de mais nada precisamos decidir nosso tipo de zerk:
O de dois machados e o de Machado De duas mãos Abaixo os bons e ruins
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Dois Machados: (precisa de um talento para usar)
Bons: Velocidade Rápida,Dano mediano,Variedade enorme de machados,Chances de acerto dobro triplo ataque e atributos,Atributo Chance de Acerto compensa a taxa de acerto baixa.
Ruins:Menos dano que o machado 2 mãos,Falta De chance de critico,pouca agilidade.
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Machado De Duas Mãos:
Bons:Dano Alto,Alta chance de Critico,Muita Agilidade E Força Nos Atributos,Debuffs bons
Ruins:Velocidade Baixa,Falta De taxa de acerto triplo e dobro ataque
Agora Escolha Qual Você quer e planeje Seu futuro
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Vamos ao guia por level

------------------------------------------------------[LvL 1-10]--------------------------------------------------------------
como disse nas dicas é necessário ter um sprite a razão está no mesmo,bom comece upando o seu como fazer isso?clique em treinar clique em machado e veja os spriteitems necessários para treinar-lo depois volte e clique em coletar colete os itens e treine ele para fazer os machados clique em machado veja os itens e faça,bom vamos ao guia neste level não tem muita coisa pra fazer então treine o machado se quiser pode fazer os machados mas é possível comprar-los nos vendedores de armas,mas neste level mesmo que você deseje ser um berserker de 2 machados não vai dar certo pois precisa de um talento
-----------------------------------------------------[ LvL 11-20]-----------------------------------------------------------
sim é triste,neste level apenas um axe vale a pena a tempestade roxa (purple storm),pode não ser uma coisa boa mas faça ela dá muito ataque pro level e também chance de atordoar o inimigo com um ataque corpo a corpo e longe lembrando que o berserker pode usar arcos e armas de fogos é mais aconselhável apenas para chamar os inimigos sem chamar outros porque o ataque é muito lento
-----------------------------------------------------[ LvL 21-30]------------------------------------------------------------
continue com a tempestade roxa até o level 30 no level 30 com o sprite já com a habilidade fazer machados level 33 faça o melhor machado pro level ou espere mais um level para virar berserker e na hora de virar escolha o talento laminas duplas que te deixa usar 2 machados então crie HeavyWeight Champ(não sei a tradução) ele dah 30% de chance de refletir 30% do dano que você recebe sim é bom mas tem pouco ataque T.T
----------------------------------------------------[ LvL 31-40]------------------------------------------------------------
até o level 38 fique com o machado de 2 mãos level 30 até o level 40 e depois faça um machado rei do mal campeão(evil king’s champions axe).e para os de 2 machados continue com o HeavyWeight Champ até o level 38 então faça todo o esforço possível para ter 2 machados ótimos para o level,o Rei Do Campo De batalha(king of battlefield)e a lamina matadora de alloy(alloy killing blade)não precisa dizer porque ter os dois
Chance de acerto e chance de critico
------------------------------------------------------[LvL 41-50]---------------------------------------------------------
para os de 2 mãos continue com o machado rei malvado campeão até o level 50 no level 50 faça um machado prisão de sangue(blood prison axe) ele tem uma habilidade que vai fazer você parar de usar qualquer tipo de potion de hp,a habilidade tem uma chance de fazer com que você recupere 50% do dano que você tirou no inimigo ou seja se você tira 10k(o que é normal para um zerker de yellow de 2 mãos) você irá recuperar 5k de HP ótimo

E para os de 2 machados,tenho uma noticia ruim o machado amarelo do lvl 50 não é dos melhores ele tem uma habilidade que diminui a malícia causada no inimigo,porem tenho uma boa noticia,aqui a variedade de machados é grande e para todos os gostos,o melhor e mais aconselhável machado antigo – origem( ancientaxeorigin) aumenta a chance de acerto e aumenta o dano do critico, e a marca atacante antigo( striker’s ancientbrand) esse é único dah uma chance de acerto, mas o melhor é a sua habilidade que impede do inimigo usar QUALQUER tipo de habilidade de mágicas e física e podem ter certeza é suficiente pra matar um wizard(bruxo)
----------------------------------------------------[ LvL 51-60]---------------------------------------------------------------
Para os de machado de duas mãos use a machado prisão de sangue(blood prison axe) é um machado amarelo também tem a opção de usar o machado do battlefield mas recomendo o prisao de sangue

Para os de 2 machados aqui temos uma noticia boa a presa do rei dragão apocalíptic(apocalyptic dragonking fang)é um machado otimo pro level ele dah chance de acerto e chance de critical + 30%,com isso nenhuma evasão vai ser problema pra você,também tem o machado amarelo do level 60 que dah um ataque o que vai ajudar muito alem do seu duplo dano(ótimoDouble damage)
----------------------------------------------------[LvL 61-70]----------------------------------------------------------------
LvL 61-70 Para os de machados de duas mãos PAREM TUDO,aqui é onde você vai trocar arma,Mas tio eu não quero mudar,AAAAH mas você vai você vai usar espada de duas mãos amarela vai usar a espada larga da destruição de siropas sim,Você: mas tio porque eu tenho que usar,Eu:Acompanhe os Atributos
Ataque: 3,451
Stats:
Str +40 – 120 pontos mais de poder de ataque
Vit +60 – 2,400 pontos mais de HP
Agi +100 – (3% chance de critico) 300 pontos mais de ataque de longe
Chance de critico e dano de ataque critico + 100%
Ou seja todos os golpes serão críticos e o dano do critico será o dobro ou seja se você tira 10k com essa espada irá tirar 20k e ae?
Você:Meo deos El Tenhow que usaaar
Eu:com certeza

Bom agora vamos para o de dois machados aqui tem a opção do machado amarelo,dah chance de acerto+ 50% e dano do critico + 100%,nesse level você deve ter um critical alto por outro machado que irei dizer,alem da sua chance de acerto,esse machado vai fazer seus inimigos tremerem diante de você se você normalmente tirar 10k vai tirar 20k com esse machado,é aconselhável comprar um item que aumente o numero de buracos na arma para colocar pedras de aumentar o dano critico,seu dano vai subir tanto que você não faz a mínima ideia,mas não tem melhor machado que combine do que o a presa rugido sangrento (bloody fang’s roar)é laranja e não amarelo mas aumenta a chance de critical em 15% isso deve lhe deixar com uns 35 de critical permanente.
Compreendido?

Bom gente por enquanto é isso vamos ao UP
=========================Upando==========================
Aqui eu vou dizer aonde upar é bom sim eu próprio experimentei eu próprio criei
LvL 1-7:Ilha Siwa,claro ?
LvL 7-10:Baía Azul,poderia ficar na ilha siwa até level 10 mas precisa pegar o sprite de armadura kogoma então mate os porcos e javalis na parte norte do mapa
LvL 10-18 campos de kaslow,quests repetitiveis e quests que dão reputação em kaslow
LvL 18-25 Floresta dos sprites,sim upe em quests repetitiveis também aproveite para matar rubis um fraco sim isso mesmo um mvpmvp fraco,rubis se encontra na caverna prairie nos campos de kaslow
LvL 25-27:é pouco tempo mas upe em platô belcar
LvL 28-31:ilha do sul, sim é um lugar bom upe nos caranguejos perto do altar e faça a quest repetitivel perto da cidade
LvL 31-38:Ilha Angoya,upe em mercador rep lembre-se level 36 tem uma quest que tem que matar dragões a quest é repetitivel dá reputação e muita e alem do mais dá 1 gold
Lvl 38-44:Peninsula recife do osso, upe na quest repetitivel dos piratas ela é pra ser feita com um grupo pois tem que matar muitos monstros
LvL 44-48:aqui é possível upar na terra de suspiros matando dragões igual a pirates rep(repetitivel) é para se fazer com um grupo
LvL 48-50: Passageiro rep em misty wetlands
Lvl 50 – 53 – Dungeon OSI podem fazer também iaques rep ou Passageiro rep
Lvl 53 – 55 – Donzela rep
Lvl 55 – 57 – Aranhas rep
Lvl 57 – 59 – Gaia Guild rep tambem podem continuar aranhas rep, party para Gaia não tem muitas mas com uma boa guild não é problema
Lvl 59 – 61 acampamento rep em prado de ilha de prisma (PIP)
Lvl 61 – 63 Jelly rep em prado de ilha de prisma (PIP)
Lvl 63 – 65 jóias antigas (item) quest rep, dropam com homem tubarão em montanhas dos leões gêmeos
================ talentos e habilidades de especialização===================
É poderia não criar um local somente para isso mas decidi criar,porque muitos vem me perguntando sobre isso in-game
Bom vamos a uma mini-tabela de combos



note que o combo general esta com ataque mágico +5%,mas isso não existe então se quiser pode usar ele =D

note também que eu só coloquei os combos de machados,porque eu sou contra o uso de marretas e espadas,a razão é porque berserker é uma classe de ataque total,então você usa marretas e espadas vai tirar esse dano dele,muitos dizem :”já que o berserker tem muito ataque não seria melhor apelar para o uso de escudos?” e eu digo NÃO,o berserker tem skills para ataque total e eles combinam muito bem usando machados,se você usa uma marreta ou espada tira um bom dano,porem ainda tem algumas 3 espadas que eu ainda digo “pode usar”,também tem alguns tipos de combos que se pode fazer com espada mas usar espada soah amarelas e olhe lá ¬¬

Agora vamos para as habilidades de especialização não tem muito o que dizer,aqui soah tem 1 habilidade que eu digo não use,tatuagem de chamas,da uma defesa contra fogo e eu digo não use porque monstro de fogo é um pouco difícil de achar mas tem,mesmo assim você tem que colocar em aumento de critico quando ele chega ao Máximo,você finalmente pode esquecer de usar qualquer pedra que aumente a chance de critico,acredite já vi berserkers lvl 50 tirando 20k de dano com critico,porque Ele tinha essa habilidade em level alto usava especialista em machado level 3,alem de um set que o dava uma boa agilidade foi o melhor berserker lvl 50 que eu vi,outra habilidade aqui é a que aumenta dano com machados,outra é que aumenta o dano contra os humanóides dizem que ela serve também com os humanos mas eu não sei no momento =],outra eu recomendo para os de 2 mãos é uma que aumenta a velocidade de ataque corpo-a -corpo,também pode ser usada para os de 2 machados mas com fúria de batalha a velocidade de ataque sobe muito o que é incrível com a velocidade mais o dano.

=======================O Berserker,Em ação============================

Um berserker deve ter em mente tudo o que deve fazer tanto em pvp,dungeon,up e outros mais,vou dividir isso por grupos

PvP:já dei a dicas de como matar algumas classes,porem devem ter em mente algumas coisas,a primeira é que sempre terá classes que você não conseguirá matar ou que matará muito dificilmente,a razão pela qual explico isso é porque já vi muitos berserkers desistindo porque não conseguem matar um guarda,um assassino,um paladin,um tal,um aquilo,um isso e tals.então quero que entendam vão ter classes que não você não vai conseguir matar,esse é o equilíbrio do game.outra coisa é que você antes de duelar deve ver os equipamentos do adversário para ver se você tem pelo menos uma chance de mata-lo,e a ultima coisa mas não menos importante é que se você deixar um guarda ou assassino escapar e ele usar habilidade pra se esconder você tem que ficar alerta pois as chances de perder podem aumentar muito,quero que entendam,se buffem antes do pvp e quando ele iniciar use uma skill de área para revelar o inimigo.

Dungeon:como todos sabem um berserker tem um excelente ataque mas não uma excelente defesa,muitos acham que um berserker pode tankar um boss no lugar do pally,eu digo que isso só funciona com 2 clerigos,porque dependendo do boss o dano vai ser alto e um berserker não tem tanta defesa quanto um pally,outra coisa é que o pally tem mais skills de stun(atordoar) alem de skils feitas exatamente para isso,uma party boa é aquela que tem : 1 clerigo(obrigatório),1 paladin,
1 berserker,1 wizard/necromancer e 1 assassin/ranger.

Up:algumas pessoas pensam:”eu estou lvl 48 agora eu vou pra um mapa de level 49 >D”,não é bem assim imaginemos um up,se você ganha 2000 de exp de um monstro e em um minuto mata 10 desses,o outro você ganharia 2300 exp e mataria ums 4 com dificuldade ou seja gastando potions e com muitas chances de morrer que em levels altos vai te fazer enlouquecer.matar fácil e upar rápido é melhor que matar difícil e devagar então se você quer ir pra um mapa uparlvl 49 busque ir em um level que você não tenha muitas dificuldades

GvG:sim,tem guild versus guild no grand fantasia sim =D,aqui é a mesma coisa do pvp mas a diferença é que você é um berserker e tem muitos outros chars na sua frente,ums 3 vao atacar você não adianta ir GvG baixo e com levelekips ruims que você não aguenta e certamente será muito sem graça busque ir em um level alto EX:90(quando destravarem o 99)

Battlefield:hum...........,é aqui é a mesma coisa do GvG só que tem menos gente,você tem que ter um cuidado grande pois o battlefield tem um objetivo para cumprir não é soah matar matar e matar(é também,mas tem outras coisas).antes aqui os assassinos se escondem muito o pvp continua ótimo como sempre não tem muitas dicas aqui o que é uma pena.

===========================Adicionais================================
Uma dica para o aprimoramento de armas,sempre que você repara uma arma tem uma chance de diminuir a durabilidade dele,então ao aprimorar nunca deixe a durabilidade menos de 60

Girias:sempre é bom entender os que os caras estão falando =D
GvG = Guild versus Guild,é uma batalha de guilds normalmente muitas pessoas fortes vão
PvP = Player versus Player também conhecido como JvJ.é você batalhar com outro jogador
Noob = novato,vem de newbie que em inglês significa novato
LFP = look for party(busca por grupo) também conhecido pelos brasileiros como BPG ,
Party = grupo
Upar = passar de level(isso é o básico pra aprender)
Dungeon = caverna,são lugares que se encontram monstros fortes,nunca tente entrar em um sem grupo

Ranking das armas: a cor do nome da arma pode dizer qual o seu ranking acompanhe abaixo
Amarelo = melhores armas,não podem ser vendidas e são difíceis de conseguir,geralmente muito caras para fazer
Laranja = forte, tem habilidades que tem chances de se ativarem,as vezes com habilidades permantentes
Azul = com ataque mais forte que os laranjas porem não tem habilidades,tem algumas habilidades permanentes que são chance de acerto e etc
Verde = fracos,dão atributos